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학위논문, 연구프로젝트 결과물, 수업 텀페이퍼 등을 기반으로 학술지 논문을 내고 있습니다.
학위논문 주제는 학생들의 자유 선택을 존중하지만, 최근 트렌드와 선도적인 주제를 잡도록 지도합니다.
최근 관심 주제는 자동차 UX, AI 음성인터랙션, UX 혁신 경영/마케팅, 신규 UX 연구방법론 등입니다.
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저자표시: 지도교수, 박사과정, 석사과정
실시간 온라인 교육 플랫폼의 인터랙션 디자인 제안: 학습자 참여와 몰입을 위한 인터페이스 프로토타입 실험 연구
신효림, 김시완, 최준호 (2021. 한국디지털콘텐츠학회지)
코로나 팬데믹으로 인해 실시간 온라인 교육의 학습자 입장에서 사용 경험을 개선하기 위해 다양한 차원의 연구가 필요한 실 정이며, 교육적 맥락에 맞는 실시간 온라인 수업 플랫폼의 인터페이스 디자인 연구가 매우 중요하다. 이 연구는 유저 다이어리 와 온라인 포커스 그룹 인터뷰를 통해 학생-교사간 피드백 상호작용의 통점을 탐색하고, 학습자의 적극적 참여와 몰입을 유도 하는 인터페이스 디자인 개선안을 도출하였다. 정성적 조사 결과를 기반으로 교수-학생간 상호작용을 활성화하기 위한 직조작 과 AI 기반 자동화 인터페이스 프로토타입을 설계하여 실험 조사를 실시하였다. 분석 결과 직조작 인터랙션 방식의 인터페이스 가 기존 인터페이스나 자동화 인터페이스보다 더 높은 수업 경험 성과를 낼 수 있음을 확인하였다.
과업형 챗봇에서 개인화와 담화 종류에 따른 인터페이스의 차이가 수용의도, 만족도에 미치는 영향
박소현, 정윤현, 강현민 (2021. The Journal of the Convergence on Culture Technology)
4차 산업 혁명과 비대면 서비스의 증가로 과업형 챗봇에 대한 수요와 공급이 증가하고 있다. 효과적인 정보 처리 를 돕는 과업형 챗봇으로 사용자들에게 긍정적인 경험을 주기 위해서는 챗봇에서 제시할 정보 및 인터페이스에 대한 가 이드라인이 필요하다. 본 연구는 과업형 챗봇의 맥락에서 개인화 및 담화 종류에 따른 인터페이스의 차이가 성과기대, 예상노력, 수용의도 그리고 만족도에 미치는 영향을 살펴봄으로써 추후 개발될 과업형 챗봇에 실무적 도움을 주고자 하 였다. 연구 결과, 개인화 수준에 따른 주효과가 수용의도 및 만족도에서 보고되었으며, 닫힌 담화에 한해서 개인화 수준 이 낮을 때에 수용의도와 만족도가 더 높은 것이 발견되었다. 본 연구는 과업형 챗봇 내에서 개인화 적용의 이점 및 닫 힌 담화 내에서 개인화 수준에 따른 차이를 실증적으로 검증하고 있으며 이를 인지된 개인화, 기대불일치 이론, 프라이 버시 염려, 프라이버시 역설에 근거하여 설명하고 있다.
소셜 로봇의 초기 기대치에 관한 연구 : 언어적, 비언어적 상호작용을 중심으로
김혁, 이석호, 강현민 (2021. 한국디지털콘텐츠학회지)
로봇공학의 발전과 함께 로봇에 대한 거부감 없는 수용을 위하여 사용자의 기대와 관련된 연구가 다양한 분야에서 진행되어 왔다. 그러나 소셜로봇의 일상생활 도입이 가까워지면서 구체적인 맥락 안에서 사용자의 기대 차이를 확인하는 연구가 필요하 다. 본 연구에서는 카페 안에서 소셜 로봇이 커피를 전달하는 맥락을 선정하여 사용자의 인지된 물리적 역량, 사회적 역량을 3단 계 시간 모델로 측정해 사용자의 기대 차이를 알아보았다. 그 결과, 사용자들은 로봇을 처음 마주했을 때보다 초기 소셜로봇에 대해 높은 기대치를 가지고 있었고, 이러한 기대차이는 로봇과 짧은 상호작용 이후에 또 다시 다른 양상을 보이는 것을 확인했 다.
음성 에이전트 상호작용에서 선행 발화가 사용자 경험에 미치는 영향 – 스마트홈 맥락에서 대화 유형 조건을 중심으로 –
강예슬, 나경화, 최준호 (2021. The Journal of the Convergence on Culture Technology)
이 연구는 스마트 홈 환경에서 대화 주제 유형에 따라 음성 에이전트의 선행 발화 방식이 사용자 경험에 미치는 효과를 확인하고자 하였다. 과제 중심적 대화와 관계 중심적 대화의 두 가지 대화 유형을 바탕으로, 스마트 스피커의 발화 방식을 선행 발화와 후행 발화로 구분하여 네 가지 시나리오를 제작하였다. 온라인 실험을 진행하여 총 62명의 참가자를 발화 방식에 따라 두 그룹으로 나누어, 대화 유형의 두 가지 시나리오를 진행하게 하고, 호감도, 심리적 저항감, 지각된 지능의 사용자 경험 요인을 측정하였다. 실험 결과, 대화 유형 중 과제 중심적 대화에서 호감도의 주효과가 나타났고, 발화 방식에서 선행 발화에 대한 심리적 저항감의 주효과가 나타났다. 선행 발화 방식은 과제 중심적 대화에서 호감도와 지각된 지능을 높이는 효과를 보였다.
카셰어링 서비스 환경에서 차량 내 음성 에이전트의 관계적인 개인화 수준과 재사용에 따른 사용자 경험 효과 연구
최기은, 박소현, 강현민 (2020. 디지털콘텐츠학회논문지)
공유경제의 흐름이 자동차 산업에도 영향을 미치면서 카셰어링 서비스가 크게 성장하고 있다. 차량을 일시적으로 사용하는 카 셰어링 서비스에 대해 긍정적인 사용자경험(UX)을 제공하기 위해서는 개인화된 인터페이스에 대한 연구가 필요하다. 본 연구는 대인관계 상호작용 원리를 카셰어링 서비스 차량 내 음성 에이전트에 적용하여, 관계적인 개인화가 사용자의 장소애착, 심리적 소 유감, 신뢰와 지속 사용 의도에 영향을 주는지 살펴보았다. 또한 카셰어링 서비스는 재사용 시마다 다른 차량을 이용하게 되는데, 차량 내 음성 에이전트의 관계적인 개인화가 재사용 시 영향을 미치는지 확인하였다. 분석 결과, 관계적인 개인화가 형성된 대상 과의 동행은 처음 방문하는 낯선 공간이라 할지라도 사용자의 정서에 긍정적인 영향을 준다는 가능성을 확인하였다.
자율주행 환경에서 멀티모달 에이전트의 인터페이스가 신뢰감과 안전감에 미치는 영향-비주행과업 및 제어권 전환 맥락을 중심으로
홍승혜, 최준호 (2020. 디자인융복합연구)
멀티모달 에이전트의 효과적인 인터랙션 설계방식을 알아보고자 하였다.음성 인터페이스와 시각 인터페이스에 각각 상황표현과 의인화된 행동조건을 적용하여 각각의 인터페이스가 사용자경험에 미치는 영향과 상호작용 효과를 실험 설계로 검증하였다. 음성 인터페이스의 상황표현 조건이 있을 때, 모든 UX 변인(지각된 상호작용성, 신뢰감, 지각된 안전감, 맥락인지성)에 긍정적인 효과가 나타났다. 시각 인터페이스의 의인화된 행동 조건은 모든 측정 변인에 유의한 효과가 나타나지 않았다. 그러나 두 가지 인터페이스가 함께 제공된 멀티모달 조건에서는 신뢰감과 지각된 안전감에서 유의한 상호작용 효과가 나타났다.
자율주행 자동차 제어권 전환 상황에서 운전자 안전감과 인지부하, 신뢰도에 영향을 미치는 시청각 정보 구성에 대한 연구
김지현, 이가현, 변영시, 최준호 (2019. HCI학회논문지)
자율주행 급커브나 도로 장애물과 같이 차량이 제어할 수 없는 상황에서 운전자가 제어권 전환에 잘 반응해야만 심각한 사고를 막을 수 있다. 운전자는 다른 과업으로 분산된 주의를 도로 환경으로 이전하고 도로상황 인식 후 전방의 특정 상황에 적절한 반응을 해야한다. 이를 위해서 상황인식과 의사결정이 필수적이다. 이 연구는 자동차 제어권 전환 상황에서 운전자의 안전감과 인지부하, 신뢰도에 영향을 미치는 시청각 정보 유형을 시뮬레이터를 활용한 실험을 통해 알아보았다. 시각 정보는 how 메시지 포함 여부, 청각 정보의 경우 why 메시지 포함 여부로 2X2 피험자간 설계로 구성하였다. 그 결과 신뢰도의 경우 시각정보와 청각 정보를 제공하는 경우 유의한 것으로 나타났다. 안전감 측정 결과, 시청각 정보를 모두 제공했을 때 유의하였다. 인지부하 또한 시청각정보를 제공하는 것이 효과가 있는 것으로 나타났으며 how와 why 메시지를 포함하지않은 경우 인지부하가 가장 높았으며 모두 포함한 경우 인지부하가 가장 낮은 것으로 나타났다. 이 연구는 반자율주행 차량에서 운전자의 상황인식과 의사결정을 돕는 시청각 정보 유형의 효과를 알아보았다는 데에 의의가 있다.
자율주행 자동차 신뢰도 향상을 위한 여행 서비스 제안-서비스 디자인 방법론을 중심으로
박정은, 유영재, 홍승혜, 이승훈, 최준호 (2019. 디지털콘텐츠학회논문지)
자율주행 자동차의 저변을 확대하기 위해서 신뢰도 문제는 반드시 해결해야 하지만, 이는 단순히 고도화된 기술만으로는 해결 불가능하다. 이를 위해 사용자 중심의 연구가 심층적으로 이루어져야 한다. 본 연구에서는 기술적 완성도에 초점을 맞춘 현재 자동차산업의 방향에 새로운 초점을 제시하고자 서비스 디자인 방법론에 따른 사용자의 감성적 경험 중심 여행 서비스를 제안하였다. 1:1 인터뷰, 퍼소나, 사용자 여정 지도(Journey map) 기법을 통해 카렌디피티(Carendipity) 컨셉의 자율주행 서비스 시나리오를 도출하고 구체화하였다. 해당 컨셉은 개인 맞춤 케어 서비스, 맥락 기반 주행 및 여정 변경, 여정 몰입감을 위한 엔터테인먼트, 그리고 지속사용을 위한 여정 공유 플랫폼까지 총 네 가지 요소를 포함하였다. 이러한 서비스를 통해 궁극적으로 사용자의 자율주행 자동차에 대한 신뢰도를 향상시키고자 한다.
반자율주행 차량의 제어권 전환 요청(TOR) 인터랙션 디자인 연구: HDD와 HUD 비교를 중심으로
김택수, 최송아, 최준호 (2018. 디자인융복합연구)
완전 자율주행 단계에 이르기 전까지 부분 자율주행 차량에서는 시스템이 특정 상황에서 운전자에게 직접 운전을 하도록 요청하는 제어권 전환 요청(TOR)이 필수적이다. 이 연구의 목적은 인간-자동차 인터랙션 방식 중 HDD(Head-Down Display)보다 HUD(Head-Up Display)가 제어권 전환 요청 시 사용자 경험 인식에서 더 유리한지 비교하는 것이다. 운전 시뮬레이터 실험을 통해 참가자가 자율주행 상황에서 부가적 과업인 게임을 하다가 제어권 전환 요청을 인지하면 직접 운전을 수행하도록 하였다. 실험 결과, 반응시간과 주관적 작업 부하에서는 차이가 없었으나, ‘사용 용이성'과 ‘만족도’에서 HUD 방식이 HDD보다 더 우수한 것으로 나타났다. 자율 주행시 HUD를 통해 부가적 과업을 하도록 디자인하는 것이 제어권 전환 요청 기능의 사용자 경험을 개선하는 효과가 있었다. 이 연구는 자율주행 맥락에서의 사용자 경험 디자인 가이드라인 설정을 위한 실증 사례를 제시했다는 점에서 의의가 있다.
멀티모달 인터랙션이 운전자 경험에 미치는 효과: 시각적 캐릭터 유무를 중심으로
서민수, 홍승혜, 이정명 (2018. 콘텐츠학회논문지)
대화형 AI 스피커가 보편화되면서 음성인식은 자율주행 상황에서의 중요한 차량-운전자 인터랙션 방식으로 인식되고 있다. 이 연구의 목적은 반자율주행 상황에서 음성뿐만 아니라 AI 캐릭터의 시각적 피드백을 함께 전달하는 멀티모달 인터랙션이 음성 단일 모드 인터랙션보다 사용자 경험 최적화에 효과적인지를 확인하는 것이다. 실험 참가자에게 주행 중 AI 스피커와 캐릭터를 통해 음악 선곡과 조정을 위한 인터랙션 태스크를 수행하게 하고, 정보 및 시스템 품질, 실재감, 지각된 유용성과 용이성, 그리고 지속 사용 의도를 측정하였다. 평균차이 분석 결과, 대부분의 사용자 경험 요인에서 시각적 캐릭터의 멀티모달 효과는 나타나지 않았으며, 지속사용 의도에서도 효과는 나타나지 않았다. 오히려, 정보품질 요인에서 음성 단일 모드가 멀티모달보다 효과적인 것으로 나타났다. 운전자의 인지적 노력이 필요한 반자율주행 단계에서는 멀티모달 인터랙션이 단일 모드 인터랙션에 비해 사용자 경험 최적화에 효과적이지 않았다.
차량용 음성대화시스템의 Barge-in 기능이 주행 경험에 미치는 효과 연구: 자동차 내비게이션 및 음악서비스 기능 중심으로
김택수, 김지현, 최준호 (2018. 융복합학회논문지)
운전 중 주행목적 외에 기기를 손으로 조작하는 행동은 사고위험을 높이는 주된 요인이며, 이를 보완할 수 있는 차량용 음성대화 인터페이스의 디자인이 최근 활발히 연구되고 있다. 이 연구는 차량용 음성대화 인터페이스의 Barge-in 기능의 사용이 사용자 경험에 미치는 영향을 확인하고자 하였다. 실험참가자를 대상으로 모의 주행을 하면서 내비게이션 조작과 음악재생 맥락으로 나누어 두 가지 태스크를 수행하도록 하도록 하였다. 각 참가자의 태스크 수행 후 기능 사용자 경험 측정을 위한 설문조사를 실시하였으며, 사용자 경험 요인으로 유용성, 사용성, 만족도, 감성을 측정하였다. 그 결과 대부분의 경험 요인에서 Barge-in 기능을 사용할 경우가 더 낫다고 평가되었다. 내비게이션 조작에서는 사용성 차원, 음악재생에서는 사용성, 감성 차원에서 유의미한 차이가 나타나 Barge-in 기능이 실제 사용자의 사용성과 감성 차원의 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었다.
자동차 인포테인먼트 터치형 디스플레이 인터랙션 방식의 만족도 실험연구: 네비게이션과 음악 콘트롤 인터페이스를 중심으로
김희연, 최진해, 최준호 (2017. 디자인융복합연구)
자동차 운전의 사용자 경험 향상을 위해 차량 디스플레이 인포테인먼트 스크린의 인터랙션 설계와 인터페이스 디자인이 점차 중요해지고 있다. 이 연구는 태스크 유형과 인터랙션 방식이 주행 효율성과 사용 경험 만족도에 미치는 영향을 밝히고자 하였다. 네비게이션과 음원 정보 검색의 두 가지 태스크와 세 가지 인터랙션 방식, 즉 터치 스크롤, 페이지 스크롤, 버튼 스크롤 방식을 선정하고 프로토타입 스크린을 디자인하여 총 26명의 실험 참가자를 대상으로 모의 주행 상황의 실험 연구를 수행하였다. 주행 효율성 차원에서 과업 수행시간, 스크린 조작 횟수, 주행 에러 횟수를 관찰 측정하였고, 스크린 사용 만족도 차원에서 용이성, 매력도, 재사용 의도 인식을 평가하였다. 다변량 분산분석 결과 주행 효율성 차원에서 네비게이션 태스크에 비해 음원서비스 태스크 수행시 주행 시간과 에러 횟수에서 효율성이 떨어졌다. 용이성, 매력도, 재사용 의도의 인식에서 인터랙션 방식의 주효과가 나타났으며, 부분적으로 태스크 유형과의 상호작용 효과가 나타났다. 특히, 터치 스크롤은 음원서비스 태스크에서 만족도가 높았고, 버튼 스크롤은 내비게이션 태스크에서 만족도가 높았다. 페이지스크롤은 태스크 유형에 따른 변화가 크지 않았다.
전기자동차 실내 주행 사운드의 사용자 경험 디자인 : 맥락정보성과 정숙성을 중심으로
이다혜, 심혜린, 최준호 (2016. 한국콘텐츠학회논문지)
최근 전기자동차와 관련된 콘텐츠 연구에서 사운드 디자인이 새로운 연구 주제로 부각되고 있다. 이 연구는 전기자동차 실내 주행음 디자인의 주요 가치들을 사용자 경험(User Experience) 측면에서 탐색하고 검증하는 것을 목적으로 진행되었다. 근거이론에 의한 탐색적 연구를 통해 맥락정보성과 정숙성을 독립변수로 도출하여 2x2 요인 설계로 유용성, 감성, 만족도에 대한 주효과 및 두 변인 간 상호작용 효과를 분석하였다. 실험연구를 통해 맥락정보성과 정숙성의 조합에 따라 전기 자동차의 사용자 경험에 미치는 영향이 달라진다는 점을 밝혔다. 연구 결과에 기반하여 실내 주행 사운드 가치의 개인별 선호를 고려한 사용자 니즈 최적화를 위한 후속 연구 방향을 제시하였다.
스마트 홈 맥락에서 음성 에이전트에 대한 사용자 니즈 연구
강예슬, 이지현, 강연아 (2020. Archives of Design Research)
스마트 홈 시장이 확산되면서 기술과 사업에 대한 연구가 활발히 진행되고 있지만, 사용자 관점에 대한 연구는 미흡하다. 이에 본 연구는 스마트 홈 맥락에서 음성 에이전트에 대한 사용자 관점에서의 니즈를 파 악하고자 하였다. 연구를 통해 사용자가 기대하는 에이전트의 역할과 개입 형태 등을 분석하였고, 이를 바탕으로 음성 에이전트를 적용한 스마트 홈 서비스를 구상할 때 고려할 수 있는 디자인 함의점을 도출하는 것을 목적으로 하였다. 사용자 니즈를 파악하기 위해 스마트 홈 환경에서 음성 에이전트에게 필요한 것을 말하고 요청하는 실험을 진행하였다. 실험은 문화적 조사(Cultural Probes) 방식과 심층 인터뷰(Depth interview) 방식을 통해 진행하였다. 댁내 방문이 불가능한 참여자는 실험에 몰입할 수 있도록 집안 환경 이미지 처치물을 제공하였고, 참여자는 이를 보고 발화하였다. 획득한 인터뷰 데이터와 발화 데이터를 각각 귀납적 접근과 연역적 접근 방식으로 분석하고 범주화시켰다. 또한, 삼각검증법에 기반하여 자료에 대한 신뢰도를 높이고자 하였다. 사용자가 스마트 홈 환경에서 필요로 하는 코어 니즈는 32개로 정의되었으며, 음성 에이전트에 기대하는 역할로는 ‘집안 분석 및 관리 역할’과 ‘일상생활 케어 및 서포트 역할’ 두 가지로 나눌 수 있었다. 그리고 음성 에이전트의 개입 형태가 수동적, 적극적 형태 등 각 코어 니즈에 따라 다르게 동작할 필요성이 있다는 점을 도출하였다. 또한, 발화 데이터를 바탕으로 사용자 관점에서 스마트 홈 서비스의 성격을 4가지로 분류하였고, 집 안 공간별 발화 비중도 산출하였다. 본 연구에서는 연구결과를 바탕으로 ‘사용자 니즈에 따른 음성 에이전트의 개입 형태 선택’, ‘데이터 입력 방식과 구조를 고려한 서비스 구상’, ‘다중사용자와 개인 맞춤화를 고려한 설계의 필요성’ 등 스마트 홈 서 비스에 음성 에이전트를 디자인할 경우 고려해야 할 함의점을 제안하였다.
Effects of personalization and social role in voice shopping: An experimental study on product recommendation by a conversational voice agent
Chong Eun Rhee , Junho Choi (2020. Computers in Human Behavior)
This study examines the persuasion mechanism in product recommendations made by a voice-based conversational agent and explores whether the personalized content reflecting the customer’s preferences and the agent’s social role of a friend, rather than a secretary, generate a more positive attitude toward the product in the context of voice shopping. With the framework of dual modes of information-processing models, we hypothesized that the personalization of messages would be a central route with a greater impact on attitude for products with high involvement. By contrast, the social role of the conversational agent was expected to represent a peripheral route with a greater impact on products with low involvement. An experimental study was designed to test the effects of personalized content that reflected individual preferences for product attributes and a friend role of a voice agent with high and low product involvement. The results showed main effects of both personalization and the social role on building attitudes toward the product. Although no interaction effect for personalization and involvement was found, there was a significant interaction effect for the social role and involvement. This study contributes to persuasion theory by extending it to the interaction with a conversational agent. For practitioners, the study provides insights into the importance of the personalized content of recommendations and the need for consideration of an alternative social role in the design of voice shopping through a conversational agent.
추천 에이전트의 설명 방식과 상세도에 따른 사용자 경험 차이에 관한 연구
강찬영, 김혁, 강현민 (2020. 한국콘텐츠학회논문지)
추천 에이전트의 활용이 활발해지면서 사용자에게 내부 논리를 설명할 수 없던 블랙박스 문제를 해결하는 방법으로 ‘설명 기능’이 주목을 받고 있다. 본 연구는 ‘설명 기능’의 유무에 따른 사용자 경험을 살펴보는 것에서 한 걸음 더 나아가 설명 방식과 상세도에 따라 어떠한 영향이 있는지 살펴보았다. 설명 방식은 ‘에이전트가 특정 행동을 한 이유’를 설명하는 why 방식과 ‘특정 행동을 하지 않는 이유’를 설명하는 why not 방식으로 구분하였으며 상세도 조건은 상세도 높음/상세도 낮음으로 구분하였다. 연구 결과 why 설명 방식이 사용자의 투명성, 신뢰도, 만족도, 재사용 행동 의도에 긍정적인 영향을 주는 것을 발견하였으며, 상세도가 높을수록 심리적 반발에 대한 인식이 높아진다는 것을 확인하였다. 또한, 설명 방식과 상세도는 상호작용을 통해 ‘설명’ 인식에 영향을 주었으며, 만족도와 추천 수용 의도에 영향을 준다는 경향성이 발견되었다. 본 연구는 사용자 경험에 긍정적인 영향을 주는 설명 방식과 적절한 상세도에 대해서 시사점을 제시하였으며, 설명 방식과 상세도의 상호작용을 통해 사용자 경험에 영향을 준다는 연구 결과를 통해, 추천 에이전트 맥락에서 설명 기능의 방식과 상세도를 결정하기 위해서는 세심한 주의가 필요함을 제안하였다.
모바일 금융 투자 활성화를 위한 로보어드바이저 UX 디자인 전략: 의인화와 상호작용성 수준을 중심으로
김혜선, 김시완, 최준호 (2020. 디지털콘텐츠학회논문지)
로보어드바이저의 도입으로 금융 투자 대중화가 기대되나 동시에 비대면이라는 제한된 소통 상황으로 정보 전달에 제약이 따를 것이 우려되고 있다. 이에 로보어드바이저 인터랙션 디자인과 관련된 연구의 필요성이 제기되어 왔다. 이 연구에서는 투자 무경험자를 대상으로 실험 연구를 진행하여 체화의 방식 중 시각적 의인화와 상호작용성이 로보어드바이저의 지속적 사용 의도에 미치는 영향을 알아보았다. 분석 결과, 시각적 의인화가 지속적 사용에 영향을 줌을 확인하였다. 이 연구는 로보어드바이저 의인화와 관련된 후속연구를 제안하고 로보어드바이저 사용을 높일 수 있는 실무적 방안을 제안했다는 점에서 의의를 지닌다.
대화형 에이전트의 설명 기능과 프라이버시 염려 수준에 따른 사용자 경험 차이에 관한 연구
강찬영, 최기은, 강현민 (2020. 한국콘텐츠학회논문지)
오늘날 스마트 스피커는 점차 개인화되어 사용자들을 위해 특정 제품을 추천하는 추천 에이전트의 역할을 하고 있다. 본 연구의 목적은 스마트 스피커의 대화형 에이전트 맥락에서 ‘설명 기능’이 투명성, 인지된 신뢰, 사용자 만족도, 재사용 행동 의도, 프라이버시 위협, 추천 품질에 미치는 영향을 살펴보는 것이다. 또한 개인의 프라이버시 염려 수준이 평가에 영향을 미치는지 알아보기 위해 염려 수준을 사용자 구분을 위한 척도로 활용하였다. 연구결과, 설명이 있는 조건이 없는 조건 보다 모든 측정 변인에서 높게 평가되었음을 확인하였고, 프라이버시 염려 수준이 인지된 신뢰, 프라이버시 위협에 미치는 정적인 영향을 확인하였다. 본 연구는 스마트 스피커 맥락에서 설명 기능이 적용될 수 있다는 시사점과 프라이버시 역설 현상을 발견하였으며, 프라이버시 염려 수준에 따른 인지부조화의 가능성을 제시하였다.
인공지능 스피커 에이전트의 언어적, 비언어적 커뮤니케이션 방식이 사용자 경험에 미치는 영향: 구체성과 일치성 효과를 중심으로
김혜선, 김혁, 강현민 (2020. 한국디지털콘텐츠학회 논문지)
인공지능 스피커의 대화형 인터랙션 방식은 사용자의 청각만을 자극한다는 한계가 존재하며 이를 극복하기 위해 인공지능 에이전트의 효과적 커뮤니케이션 전략에 대해 연구되어 왔다. 이 연구에서는 인공지능 스피커 사용 상황에서 언어적 커뮤니케이션 평가 요인인 구체성과 비언어적 커뮤니케이션 평가 요인인 일치성이 신뢰, 추천 채택 의도, 만족도, 기대불일치에 미치는 영향을 실험 연구를 통해 알아보았다. 분석 결과, 구체성 정도로 인해 사용자의 경험 평가가 달라질 수 있으나 대화 주제에 따라 에이전트의 목소리를 달리하여 사용자의 정보 처리를 돕는 일치성 효과는 없는 것으로 확인할 수 있었다.
부분자율주행 체험환경에서 에이전트 인터랙션 방식이 운전자 경험에 미치는 영향: 자기효능감과 에이전트 체화 효과를 중심으로
이정명, 주혜화, 최준호 (2019. The Journal of the Convergence on Culture Technology)
ADAS 기능의 상용화에 따라 자율주행 시스템 체험에 대한 필요성이 높아지면서, 인공지능 에이전트의 역할이 주목받고 있다. 이 연구는 자기효능감 자극과 에이전트 체화 효과를 검증하기 위한 자율주행 체험 실험이다. 시뮬레이터 실험을 통해 자기효능감 자극의 유무, 에이전트 체화의 유무에 따른 사회적 실재감, 인지된 위험, 그리고 인지된 용이성 요인의 효과를 측정하였다. 분석 결과, 자기효능감 자극은 사회적 실재감, 인지된 위험에 긍정적 영향을 주고, 에이전트 체화는 인지된 용이성에 부정적 영향을 주는 것으로 확인되었다. 연구결과에 기반하여 부분자율주행 시스템의 수용도를 높일 수 있는 에이전트 설계 요인을 제안하였다.
대화형 에이전트의 추천 전략이 음성쇼핑경험에 미치는 영향에 관한 연구: 대화 주도권과 제품 유형을 중심으로
김정현, 최준호 (2018. 사이버커뮤니케이션학보)
인공지능 스피커를 이용한 음성 쇼핑에서 제품의 비교, 탐색, 추천 과정을 에이전트가 진행할 것으로 예상되면서, 사용자에게 전달할 수 있는 정보량과 양식의 제약을 고려한 에이전트의 대화 전략 선택이 매우 중요하다. 이 연구에서는 음성 쇼핑 환경에서 대화형 에이전트의 제품 추천이 사용자 주도 전략 또는 상호 주도 전략간에 에이전트에 대한 태도와 지속 이용 의도에 미치는 영향을 검증하였다. 또한, 제품 유형와 에이전트의 대화 주도권 전략 간에 상호작용 효과가 있는지 조사하였다. 실험 조사 분석 결과, 음성 쇼핑 환경에서 상호 주도 전략이 사용자 주도 전략보다 에이전트에 대한 사회적 실재감과 호감도, 그리고 향후 이용의도에 긍정적 영향을 더 미치는 것으로 나타났다. 그러나 대화 주도권 전략과 제품 유형 간에는 유의미한 상호작용 효과가 나타나지 않았다. 이 결과는 대화형 에이전트가 퍼스널 쇼퍼와 같이 사용자의 쇼핑 목적 달성을 위해 적극 개입하는 상호 주도 전략으로 설계되는 것이 사용자의 만족과 지속 이용에 더 효과적임을 나타낸다.
자동차 음성인식 인터랙션의 안전감과 만족도 인식 영향 요인:에이전트 퍼소나와 사용자 경험 속성을 중심으로
김지현, 이가현, 최준호 (2018. 콘텐츠학회논문지)
커넥티드카 시스템에서 인공지능 음성인식 인터페이스 기기를 통한 주행 안내 및 엔터테인먼트 서비스가 상용화되고 있다. 이 연구는 차량용 음성 에이전트의 개발사를 IT와 자동차 제조사로 구분하여, 운전자의 안전감과 만족도에 영향을 미치는 에이전트의 퍼소나와 사용자 경험 속성들을 탐색하는 것을 목적으로 하였다. 자동차 시뮬레이터 주행 실험에서, 참가자들은 음성인식 에이전트를 통해 엔터테인먼트와 내비게이션 조작 과제를 수행하고 안전감과 만족도를 평가하였다. 회귀분석 결과 안전감에 영향을 미치는 주요 선행요인은 에이전트 제조사의 신뢰도였으며, 퍼소나 요인은 따뜻함과 매력으로 나타났고, UX요인에서는 효율성과 배려로 나타났다. 만족도에서는 선행요인 중 에이전트 제조사의 일치여부와 운전자 성별이, 퍼소나 속성은 거리감 적음, UX 측면에서는 편리성, 효율성, 사용용이성, 배려가 유의미한 영향 요인으로 나타났다. 이 연구의 의의와 기여점은 자율주행 환경에서 대화형 VUI를 핵심 인터랙션 모드로 발전시키기 위해 어떤 요인들을 우선해야 할 것인지 선별한 실증적 결과를 제시한 데 있다.
음성과 시각 정보 유형이 운전자의 인지 부하와 감성에 미치는 영향
유가온, 김택수, 김지현, 이가현, 최준호 (2018. 한국HCI학회 학술대회 발표논문집)
차량용 멀티모달 인터페이스에서 제공하는 시각과 청각 정보는 그 유형에 따라 운전자의 인지 부하에 영향을 준다. 하지만 운전자의 인지 부하를 최소화하는 차량용 멀티모달 인터페이스에 대한 가이드라인이 부족한 상황이다. 본 연구는 음성 정보 유형(단어중심과 문장 중심)과 시각 정보 유형(낮은 일별성과 높은 일별성 디자인)이 운전자의 주관적 인지 부하와 감성에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 본 연구의 결과는 차량용 멀티모달 인터페이스 디자인과 디스플레이를 함께 사용하는 음성 에이전트 디자인에 실무적 시사점을 제공할 것으로 예상한다.
스마트홈 대화형 인터페이스의 의인화 효과 : 음성-채팅 인터랙션 유형에 따른 실험 연구
홍은지, 조광수, 최준호 (2017. 한국HCI학회논문지)
이 연구는 인간성의 개념과 구성 요인들을 스마트 홈 맥락에서 대화형 에이전트에 적용하여, 의인화의 수준과 인터랙션 유형이 사용자 감성 경험과 향후 이용 의도에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 실험연구를 통한 분석 결과 의인화의 고-저 수준과 인터랙션의 음성-채팅 유형은 친밀도, 호감도, 향후 이용 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 의인화 수준이 높고, 음성 인터랙션인 경우 대화형 에이전트를 더 친밀하고 호감이 가며 향후에도 계속해서 이용하고 싶은 대상으로 평가하였다. 또한, 의인화의 고-저 수준과 관계없이, 채팅에 비해 음성 인터랙션이 심리적 저항감이 낮았다. 향후 이용 의도에 대해서 의인화 수준과 인터랙션 유형의 상호작용 효과가 발견되었다. 즉, 채팅 인터랙션은 의인화의 효과가 나타나지 않은 반면, 음성 인터랙션의 경우 의인화의 효과가 나타났다. 따라서, 음성 대화형 스마트홈 에이전트는 의인화 수준을 높이는 방향으로 설계가 되어야 사용자들의 지속적 이용을 기대할 수 있다.
Enhancing user experience with conversational agent for movie recommendation: Effects of self-disclosure and reciprocity
SeoYoung Lee & Junho Choi (2017. Journal of Human-Computer Studies, Vol. 103, 95-105)
This study investigates how user satisfaction and intention to use for an interactive movie recommendation system is determined by communication variables and relationship between conversational agent and user. By adopting the Computers-Are-Social-Actors (CASA) paradigm and uncertainty reduction theory, this study examines the influence of self-disclosure and reciprocity as key communication variables on user satisfaction. A two-way ANOVA test was conducted to analyze the effects of self-disclosure and reciprocity on user satisfaction with a conversational agent. The interactional effect of self-disclosure and reciprocity on user satisfaction was not significant, but the main effects proved to be both significant. PLS analysis results showed that perceived trust and interactional enjoyment are significant mediators in the relationship between communication variables and user satisfaction. In addition, reciprocity is a stronger variable than self-disclosure in predicting relationship building between an agent and a user. Finally, user satisfaction is an influential factor of intention to use. These findings have implications from both practical and theoretical perspective.
자동차 UI의 경험 마케팅 효과에 대한 연구: Eco-Driving과 웰컴 시스템 UX를 중심으로
변영시, 박연수, 주혜화 (2018. 디자인융복합연구)
친환경, 커넥티드카, 자율주행에 대한 관심이 높아지면서, 차량 유저 인터페이스 신기능을 소비자에게 효과적으로 전달하기 위한 UX 기반의 마케팅 커뮤니케이션 전략 연구가 필요한 시점이다. 이 연구의 목적은 인간- 자동차 상호작용 디자인의 경험 마케팅 전략 효과의 검증이다. 전통적 패러다임에 대비하여 경험 마케팅 패러다임은 고객/사용 가치, 경험 만족도, 사용자 인터랙션, 동적인 인터페이스 설명, 사용 맥락을 강조한다. 실험 조사를 통해 전통 마케팅과 경험 마케팅 메시지간의 인지된 유용성, 사용성, 감성, 만족도의 차이를 측정하였다. 주행 맥락에서는 연비 관리를 도와주는 에너지 코칭을, 비주행 맥락에서는 승차시 감성적 친밀감을 더해주는 웰컴 시스템을 처치 사례로 선정하여 전통 마케팅 전략과 경험 마케팅 전략 프레임워크에 따라 마케팅 영상물로 제작하고, 2x2 혼합설계 실험을 진행하였다. 분석 결과 주행과 비주행 맥락 모두 경험 마케팅 메시지 효과가 높게 나타났으며, 특히 비주행 맥락 시스템의 구매 의도가 경험 마케팅 메시지 처치 집단에서 매우 높게 나타났다. 이 연구는 UX 기반의 마케팅 전략 프레임워크를 적용하고 그 효과를 증명함으로써, UX 요인에 기반한 신규 VUI의 마케팅 전략 기획에 실무적 가이드라인을 제공하였다.
A Structural Model for Unity of Experiences: Connecting User Experience to Brand Experience.
Hyejin Lee, Katie Ka-Hyun Lee, Junho Choi (2018. Journal of Usability Studies)
Understanding user experience (UX) with business perspective requires an examination of UX design in the context of marketing and branding. To provide a theoretical model for underpinning the effect of UX on the brand equity, this study attempted to develop and verify a conceptual framework, which connects user experience, customer experience (CX), and brand experience (BX) based on the concept of a unity of experience. With 260 smartphone users, we tested a structural equation model of the framework with 5 hypotheses. Results showed that the effects of UX on brand equity mediated by CX were verified. In the UX dimension usability had a significant effect on brand equity, and affect and user value had significant effects on customer experience. As a mediator, customer experience had an impact on brand equity with a high path weight. These results can help businesses establish a strategy for examining which element of UX is related to CX and BX.
스마트 자동차의 경험 마케팅 효과에 대한 연구
김택수, 유가온, 최준호 (2017. HCI학회 논문지)
이 연구는 자동차-인간 상호작용 디자인의 관점에서 사용자경험을 핵심 가치로 하는 경험 마케팅 패러다임의 효과를 확인하고자 하였다. 주행 맥락과 비주행 맥락을 구분하여 스마트 크루즈 컨트롤과 스마트 트렁크를 사례로 하여 전통적 마케팅과 경험 마케팅 메시지를 대비한 실험을 시행하였다. 분석 결과 두 기능 모두 경험 마케팅 메시지가 전통적 메시지 노출에 비해 전반적 만족도가 높았다. 유용성, 사용성, 감성에서도 부분적으로 경험 마케팅 메시지 효과가 높게 나타났다. 이 연구의 의의는 경험 마케팅 패러다임을 자동차 UX에 적용하여 검증한 데 있으며, 실무적으로는 스마트 자동차 시스템의 경험 디자인 가치를 예증하였다.
UX and Strategic Management: A Case Study of Smartphone (Apple vs. Samsung) and Search Engine (Google vs. Naver) Industry.
Junho Choi, Byung-Joon Kim & Soo-Kyung Yoon (2014).
In HCI in Business, HCI International 2014, Heraklion, Crete, Greece, June 22-27, 2014. Proceedings(pp. 703-710). Springer International Publishing.
The influence of media type and length of time delay on user attitude: Effects of product-focused virtual reality
Jiseob Park, Junho Choi, Hyeob Kim, HyukJun Kwon (2019. Computers in Human Behavior)
The present study explores the effects of product-focused virtual reality (VR) media type (termed virtualgraph) such as still and motion pictures, on product attitudes in terms of user attitudes, and telepresence. Two experiments were conducted. In experiment 1, all 51 participants were shown product images produced by each type of media type, and the users' attitudes and telepresence were measured. Virtualgraph had the highest recorded telepresence and was associated with the most positive attitudes toward the products compared to still pictures and motion pictures. In experiment 2, which was designed to assess the delayed effects, participants were contacted via cellular phone four weeks following experiment 1. The results demonstrated that participants in the virtualgraph group maintained a more stable attitude toward the products over time compared to those in the still picture and motion picture groups.
Determinants of User Satisfaction with Mobile VR Headsets
Jinhae Choi, Katie Ka-Hyun Lee, Junho Choi. (2019. International Journal of Contents)
As the VR market is expected to have high growth, this study investigated human factor-related determinants of user satisfaction with mobile VR headsets. A pre-study on VR headset user reviews was conducted and core keywords for understanding negative and positive attributes of VR experiences were identified. Through lab testing with 3 different models for 30 participants, the main study measured 13 predictors of user satisfaction. Five factors were extracted as predictors and used for regression analysis: immersion, VR sickness, usability, wearability, and navigation. All five predictors were proved to be significant determinants of perceived user satisfaction with mobile VR headsets. Usability was the strongest predictor followed by VR sickness and wearability.
VR 콘텐츠의 사이버 멀미 유발 요인: 시점과 움직임의 효과에 대한 실험 연구
정지영, 조광수, 최진해, 최준호 (2017. 한국콘텐츠학회논문지)
가상현실의 빠른 시장 성장에도 불구하고 사용자 경험 차원에서 가장 큰 문제점은 사이버멀미(Cyber sickness) 증상이다. 본 연구의 목적은 VR 콘텐츠의 시점과 움직임에 따라 사용자가 느끼는 멀미 증상에 차이가 있는지 확인하는 것이다. 실험 설계를 통해 VR 헤드셋을 착용하고 게임 콘텐츠를 수행할 때 1인칭-3인칭의 시점 조건과 수직축-수평축의 머리 움직임 조건이 사이버 멀미에 영향을 미치는지검증하였다. 분석 결과 3인칭보다 1인칭 시점에서, 수직축보다 수평축 회전 움직임 조건에서 멀미 증상이 심했다. VR 착용시의 시점과 움직임은 사이버 멀미에 영향을 미치지만, 시점과 움직임간의 상호작용은 나타나지 않았다. 이러한 결과에 기반하여 멀미감 감소와 함께 균형감 있는 VR 사용자 경험을 구축하기 위해 콘텐츠 기획에서 고려해야 실무적 요소들을 제시하였다. 적절 수준의 콘텐츠 몰입을 위한 시각적 디자인, 다중감각 인터페이스 디자인, 체험 마케팅을 통해 VR의 긍정적 경험을 강화할 수 있으며, 다양한 콘텐츠 장르 개발을 위해 좌우이동축에 대한 후속 연구를 제안하였다.
빅데이터 분석을 활용한 사용자 경험 평가 방법론 탐색
황해정, 심혜린, 최준호 (2016. 한국콘텐츠학회논문지)
이 연구는 이미 실생활에서 사용되고 있으나 이에 대한 실증적 사용자 경험 조사가 부족한 사물인터넷 기반 제품에 대한 새로운 사용자 경험 방법론을 탐색해보고자 진행되었다. 지금까지의 사용자 경험에 대한 연구가 주로 설문이나 관찰 방법 등을 통해 이루어져 온 것과 달리 본 연구에서는 사물인터넷 기반 제품 중 지능형 에이전트인 아마존 에코(Echo)를 대상으로 사용자들의 온라인 리뷰를 분석하는 빅데이터 분석 기법을 활용하여 사용자 경험을 살펴보았다. 토픽 모델링 분석 결과, 에코의 기능, 음성 인터랙션, 지속적인 기능 개선과 관련된 사용 경험 요인들이 도출되었다. 또한 회귀분석결과 지속적인 기능 개선이 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구의 의의는 사용자 경험을 제고할 수 있는 지능형 사물인터넷 제품 연구방법으로서 빅데이터 분석방법론 활용 가능성을 제시한 점이다.
조건부 가치측정법을 이용한 사용자 경험 디자인 가치평가 모델의 탐색: 잠금해제 인터페이스를 중심으로
이진성, 조광수, 최준호 (2016. 한국HCI학회지)
본 연구는 사용자 경험(UX)에 대한 경제적 가치 평가 모델을 탐색하고 적용하는 것을 목적으로 수행되었다. 스마트폰 잠금해제 UX를 대상으로 터치형, 지문인식, 홍채인식에 대해 조건부 가치측정법(contingent valuation method, CVM)을 적용하였다. 경제적 가치를 산출하기 위한 가치추정법 중에서 조건부 가치측정법을 선택한 이유는 잠금해제와 같은 인터페이스 요소들은 스마트폰을 이용할 때 중요한 사용자 경험적 가치이지만 시장에서 별개로 거래되지 않는 비시장 재화이기 때문이다. 스마트폰 잠금해제를 조건부 가치측정법 중 이중 양분선택형 방식(double-bounded dichotomous choice)으로 설문조사하여 로짓 모형으로 분석한 결과 터치형 잠금해제 인터페이스는 529원, 지문인식 잠금해제는 4,214원, 홍채인식 잠금해제는 1,376원으로 경제적 가치가 나타났다. 즉, 지문인식 잠금해제가 가장 높은 경제적 가치를 나타냈으며, 그 다음으로 홍채인식, 터치형 순이었다. 이 연구의 주요 기여점은 UX 디자인에 대해 경제적 가치를 평가하는 방법론적 시도를 수행하였고, 체계적이고 신뢰도 있는 결과를 산출하였다는 점이다.
Facets of simplicity for the smartphone interface: A structural Model.
Hyejin Lee & Junho Choi (2012. International Journal of Human-Computer Studies)
Motivated by the need to develop an integrated measure of simplicity perception for a smartphone user interface, our research incorporated visual aesthetics, information design, and task complexity into an extended construct of simplicity. Drawn from three distinct domains of human–computer interaction design and related areas, the new development of a simplicity construct and measurement scales were then validated. The final measurement model consisted of six components: reduction, organization, component complexity, coordinative complexity, dynamic complexity, and visual aesthetics. The following phase aimed at verifying the relationship between simplicity perception of the interface and evaluations of user satisfaction. The hypothesis was accepted that user satisfaction was positively affected by simplicity perception and that the relationship between the two constructs was very strong. The findings imply that a simplified interface design of the task performance, information hierarchy, and visual display attributes contributes to positive satisfaction evaluations when users interact with their smartphone as they engage in communication, information search, and entertainment activities.
생체인식기술 기반 개인인증수단에 따른 사용자 인식.
육모세, 김희연, 심혜린. (2016. 한국콘텐츠학회논문지)
- 김명지, 윤수경, 최준호 (2014). 모바일 영상 스트리밍 앱의 심미성이 사용자 충성도에 미치는 효과.한국디자인문화학회지, 20(4), 63-74.
- 윤수경, 김명지, 최준호 (2014). 혁신특성과 사용자특성이 전자책 수용에 미치는 영향. 한국콘텐츠학회논문지, 14(8), 61-73.
- 윤수경, 김명지, 최준호 (2014). 디지털교과서의 상호작용성이 학습태도에 미치는 영향: 태블릿 PC 기반의 사회와 과학 디지털교과서를 중심으로. 한국콘텐츠학회논문지, 14(2), 205-222.
- 최준호, 이진성, 최성현. (2012). 모바일 메신저 인터페이스 디자인 품질 영향 요인: 카카오톡을 중심으로. 디지털디자인학보, 12:3, 211-220.
- 김현철, 허설, 최준호. (2012). 스마트폰 소셜 네트워크 게임의 지속 사용의도 영향요인: 가치모형을 중심으로. 한국게임학회논문지, 12:3, 11-24.
- 최준호, 박은아 (2012). 스마트폰 인터페이스 디자인의 감성 품질 영향 요인. 디지털디자인학연구, 12(1), 469-478.
- 김예리, 장은지, 최준호 (2011). 브랜드 이미지에 영향을 미치는 어플리케이션 특성 요인에 관한 분석: 백화점 어플리케이션을 중심으로.한국콘텐츠학회논문지, 11(8), 102-111.
- 정재훈, 김예리, 최준호 (2011). 안드로이드 스마트폰 홈 스크린 UI 디자인 시안의 유저 평가 연구. 디지털디자인학연구, 11(2), 73-81.
- 박현구, 최준호, 이혜진 (2010). 온라인 언어의 공공성과 부정적 유사언어의 관계에 관한 실험연구. 한국언론학보, 54(4), 233-252.
- 최준호, 이혜진, 장은지 (2010). 스마트폰 UX 심플함 개념의 구성 요소에 대한 연구: 아이폰 디자인 사례를 중심으로. 디자인학연구, 23(4), pp.207-216.
- 최준호, 오문석, 김동규 (2009). 모바일인터넷 디스플레이 UI 성별 컬러 선호 차이 분석: Wibro폰 스킨을 대상으로. 디자인학연구, 22(4). pp.245~254.
- 최준호, 정동훈, 김정권 (2009). 모바일 인터넷 인터페이스 사용성 분석: 풀브라우징 네비게이션과 메뉴 수행도. 디지털디자인학보, 9(3). pp.45~54.